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Bloodlust Metal

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Message  kaar Dim 7 Juil - 16:54


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Message  Mickaël Lun 8 Juil - 9:58

oui c'est en lisant ça que je suis arrivé à mes conclusions précédentes. Perso je pense que le jeu mérite un deuxième regard ^^
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Message  Guillaume Lun 8 Juil - 11:53

je veux bien re-essayer, mais je limite la table a 3 voir 4 joueurs grand max.
par contre pour en revenir a t'on exemple (attaque avec Agilité) il n'est pas tout a faut exact, en fait c'est la régle d'actions en préparation.
en gros si tu as 2 actions dans le tour, tu peux dire que la 1er te sert a sauter sur le dos du monstres (agilité) et que la 2eme elle te sert a taper avec en bonnus le qualités du 1er jet...
bref le temps de retrouver ce que j'avais vue et je vous met un exemple d ecombat Smile
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Message  Guillaume Lun 8 Juil - 11:55

Un exemple de combat

Gardes de la ville 2/4
Spécialité 6 - Combat épée+bouclier, gueuler plus fort que toi
Extra 8 - Tenir une position

Le Porteur d'Arme
Athlète 2, Bougeard 3, Bagarreur 3, Ferrailleur 4, Citadin 3, Soldat 1
Botte Vicieuse 4, Coups Bas 3, Souple et rapide 3, J'anticipe 3, Regard d'Elfe 2, sec et musclé 3.

l'épée longue en fer météoritique
Menace 3 - Couverture 2
Bonus de combat +1
Bonus de rupture +2
L'Arme Boude un peu donc pas de pouvoirs


Compétence de circonstance : citadin

Le Porteur
Seuil de rupture (SR) : 1 +3 (citadin) +2 (bonus de rupture) = 6
Initiative : citadin + Souple et rapide = 6
Nombre d'actions : citadin/2 = 2

Les gardes
Seuil de rupture (SR) : 2 + 2 (armure) +0 (bonus dramatique) = 4 (*)
Initiative : valeur haute = 4
Nombre d'actions : 1 (2 en dépensant une case de moniteur)
(*) et pas 7, car la couverture du bouclier n'intervient pas dans le calcul du SR.

Passe #1
Le porteur a l'initiative. Comme les gardes se méfient on est direct dans une situation de combat et les gardes ont donc leur SR complet
Il décide d'amorcer le combat par une attaque bien sale, histoire de bien faire comprendre aux gardes et aux spectateurs qu'il est badass.

Action 1> le Porteur se lance sur son adversaire et le feinte pour se glisser derrière lui pour le prendre à contre-pied
Bagarreur 3 + souple et rapide 3 + Coup bas 3 (3 eff.) = 9d donc c'est une préparation à 5d
Action 2> Le Porteur termine son mouvement dans le dos du garde avec l'épée qui frappe par derrière au niveau de la fémorale ou de l’entrecuisse
Ferrailleur 4 + sec et musclé 3 + Botte vicieuse 4 (3 eff.) + bonus de l'Arme 1 + préparation 5 = 17d
Il prend 13 risques et lance 4 dés => 1,4,5,6. Réussi
Il a donc 2 (test) +13 (risques) +3 (Menace) = 18 qualités

Le garde fait son test de défense.
Il utilise sa spécialité "combat à l'épée et au bouclier". Il a donc 6 dés à lancer.
Il prend 3 risques et lance 3 dés => 3,4,6. Réussi
Il a donc 2 (test) + 3 (risques) +3 (Couverture) = 8

Résultat final : 18-8 = 10 qualités pour le porteur, donc 10 points de dégâts.

Le garde coche 10 cases sur son moniteur. Il a 5 cases par ligne donc il est déjà à la fin de la 2eme.
Son seuil de rupture est de 4. Il subit donc un dépassement de 6 points. C'est suffisant pour le faire tomber au sol avec le sang qui lui
gicle de la cuisse.

Remarque : le porteur aurait pu tenter de gérer cette attaque en une seule action en ajoutant coup bas à son test d'attaque. Cela aurait permis d'économiser une action mais il n'aurait eu que 15d au lieu de 17d. Cette différence augmentait les chances de ne pas faire un dépassement de 4+. J'ai donc préféré jouer la "sécurité" et optimiser les chances de tomber l'adversaire en un coup.
Cela me permettait aussi d'assurer le test en prenant 4d tout en sachant que j'aurais une marge confortable en termes de qualités. Avec 15d j'aurais plus probablement lancé 3d, ce qui augmente les chances de se rater (juste un peu, mais suffisamment pour ne pas tenter le destin).

Les deux gardes restant ne se laissent pas impressionner et attaquent le Porteur.
Vu qu'ils sont opposés à un Porteur, ils claquent une case de moniteur pour avoir deux actions chacun.

Action 1> préparation. Ils profitent de leur connaissance du terrain pour se positionner correctement autour de leur adversaire. Ils utilisent pour cela leur extra "Tenir une position". Ils dépensent une case de compteur pour cela. Ils gagnent chacun 8d /2 = 4d de préparation.
Action 2>
Chacun peut faire une attaque à l'épée avec 6 (Combat épée+bouclier) + 4 (préparation) = 10 dés. Ils décident d'agir de manière coordonnée. Le garde 2 fait l'attaque et le garde 3 agit en coopération. (le garde 1 est mourant)
Test d'attaque : 10 + 5 (coopération) = 15d
Les gardes prennent 11 risques et lancent 4d => 2,3,4,4. Réussi
Ils ont donc 3 (test) +11 (risques) +2 (Menace) = 16 qualités

Le Porteur a intérêt à se défendre correctement là.
Il fait son test avec Ferrailleur 4 + Souple et rapide 3 + J'anticipe 3 (3 eff.) + bonus de l'Arme 1 = 11d.
Là le Porteur sait qu'il va prendre des dégâts. Il est juste impératif de ne pas rater le test de défense et d'éviter un dépassement. Au passage il note dans un coin de son esprit de s'acheter une cotte de maille.
Il prend 7 risques et lances 4d => 1,3,4,5. Réussi mais peu de qualités
Ils ont donc 1 (test) + 7 (risques) +2 (Couverture) = 10 qualités

Résultat final : 16-10 = 6 qualités pour les gardes donc 6 points de dégâts.
Le Porteur perd donc 6 points d'efforts (il coche directement une case de Fatigue).
Comme il a 6 en SR il ne prend pas de dépassement, mais c'était limite.
Les attaques de ses adversaires lui occasionnent de fines estafilades pendant qu'il pare et qu'il se repositionne

Passe #2
le Porteur a l'initiative
Il dépense 3 points d'effort pour ajouter Souple et rapide au calcul de son nombre d'actions. Il en a donc 3.
Action 1> Il se repositionne en observant le terrain pour trouver les meilleurs angles d'attaques.
Préparation "générale" : Citadin 3 + J'anticipe 3 = 6 /2 = 3d qu'il pourra ajouter où il veut pendant la passe. Comme il veut tomber un deuxième garde rapidement il va tout mettre sur son attaque. Il espére que le dernier garde se barrera s'il se retrouve tout seul
Action 2> Le Porteur Charge vers le garde 2 et feinte au dernier moment pour cibler le garde 3
Préparation "ciblée" : Athlète 2 + Souple et rapide 3 + coup bas 3 (3 eff.) = 8 /2 = 4d qu'il va ajouter à son attaque
Action 3> Attaque sur le garde 3, toujours en mode "mon épée dans des zones douloureuse de ton anatomie" :
Ferrailleur 4 + sec et musclé 3 + Botte vicieuse 4 (3 eff.) + bonus de l'Arme 1 + préparation (3+4) = 19d
Il prend 15 risques et lance 4 dés => 2,2,4,5. Réussi
Il a donc 3 (test) +15 (risques) +3 (Menace) = 21 qualités

Le garde fait son test de défense.
Il utilise sa spécialité "combat à l'épée et au bouclier". Il a 6 dés à lancer.
Il prend 3 risques et lance 3 dés => 2,4,4. Réussi
Il a donc 3 (test) + 3 (risques) +3 (Couverture) = 9

Résultat final : 21-9 = 12 qualités pour le porteur, donc 12 points de dégâts, soit 8 de dépassement
Le garde #3 se fait proprement ouvrir en deux, alors qu'il pensait que c'est son camarade qui était en ligne de mire.

Arrivé à ce point, le meneur décide que le garde #2 perd toute motivation et se carapate.

Conclusion
Le combat a duré 2 passes. 2 gardes sont mourants et le 3e est en fuite (décision du meneur)
Le Porteur a dépensé 24 points d'effort, ce qui veut dire qu'il a probablement coché 3 ou 4 cases de Fatigue.

On est dans une situation de combat où malgré la supériorité numérique des gardes ces derniers étaient clairement désavantagés.
La même scène avec des gardes professionnels (3/6 au lieu de 2/4) serait plus tendue.
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Message  Mickaël Lun 8 Juil - 14:43

Ce que je note de tout ça, c'est qu'effectivement si on est trop nombreux c'est pas gérable et qu'on a sacrement perdu en en gérant pas le nombre d'action par tour. :p
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Message  Guillaume Lun 8 Juil - 18:09

oui mais on a gagné du temps :Wink 
et au passage, je pense que le serpent avait plus d'action que vous :p
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